Pues, mis apreciadas bolsas de biomasa, no todos nuestros tiránidos se ven muy beneficiados de este pequeño saquito de veneno, de hecho, algunas de nuestras unidades ven MUY reducidas sus habilidades en batalla al llevarlos. Curioso, verdad? (cualquier reclamo a Robin Cruddace, creador de nuestro Codex)
El Toxin Sac en cuestión.
Lo primero es lo primero, qué significa Veneno (+4)?. Significa 3 cosas:
-Olvidate de comparar tu Strength con la Toughness del enemigo a la hora de lanzar dados para hacer Wounds. Desde que tienes Veneno (+4) tus tiradas para herir serán efectivas solo si tu dado te muestra un 4, un 5 o un 6.
-Si tu Strength es igual o superior a la Toughness del enemigo, puedes volver a lanzar tus fallos a la hora de herir. Significa que si cumples con esta condición, todos los 1, 2 o 3 serán vueltos a lanzar y, como antes, heriras con 4, 5 y 6. Esto solo se hace una vez (no puedes volver a lanzar los fallos de esta segunda tirada, obviamente)
-OLVIDATE de esto si el enemigo es un vehículo (no esperabas envenear un vehículo, cierto?), tus ataques contra vehículos se realizarán como si no tuvieses Veneno.
Antes mencioné que esta mecánica podía traer problemas a muchas de tus unidades, les daré un ejemplo:
-El Carnifex, un monstruo de 9 de Strength, causará heridas a cualquier figura de 7 o menos de Toughness (practicamente todas) con un miserable 2 o más en los dados. Hagamos un cálculo rápido: suponiendo que el enemigo es un 'Ard Boy, de WS 4 y Toughness 4, la probabilidad de acertar el golpe (comparando WS) es de 75% (supongamos doble scything talons), la probabilidad de causar una herida (S vs T) es de 83,3%, osea, cada ataque de un Carnifex tiene 62,5% de probabilidades de causar una herida por ataque.
Ahora, que pasa si agregamos los Toxin Sacs a la ecuación?. El Carnifex sigue teniendo un 75% de acertar su ataque, sin embargo a la hora de causar heridas viene el gran cambio... ahora las heridas serán efectivas con 4 o más en los dados (por el Veneno (+4)), eso quiere decir que el Carnifex tiene 75% de causar una herida, ya que vuelve a lanzar los fallos (recuerden la segunda característica de los Toxin Sacs). En otras palabras, con Toxin Sacs la probabilidad de causar heridas baja de 62,5% a 56,3% por ataque... y todo esto te cuesta 10 ptos por figura. Claramente el señor Robin Cruddace no tenía idea de la mecánica de Veneno (+4) al hacer el Codex.
No toxin sacs para ti hoy, pequeño Carnifex.
Pero bueno, olvidemos al Carnifex y dediquemos a analizar algo mucho más "real" en un ejército tiránido, Toxin Sacs en Hormagaunt y Genestealers.
Vamos al grano, hagamos un poco de Mathhammer para los Hormagaunt contra los 'Ard Boyz. Los hormagaunts (S 3, WS 3) tienen una pribabilidad de acertar contra estos orcos (comparando WS contra WS) de 58,3% (considerando scything talons) y la probabilidad de causar una herida es de 33,3%, en definitiva, la probabilidad de causar heridas es de 19,4% por ataque (sin considerar los Sv). Ahora, que tal si agregamos Toxin sacs?. Los aciertos siguen siendo los mismos, 58,3%, lo bueno viene a la hora de las heridas, con toxin sacs esta sube a 50% (4 o más en los dados), osea, 29,2% de probabilidades de causar heridas.
Vamos al grano, hagamos un poco de Mathhammer para los Hormagaunt contra los 'Ard Boyz. Los hormagaunts (S 3, WS 3) tienen una pribabilidad de acertar contra estos orcos (comparando WS contra WS) de 58,3% (considerando scything talons) y la probabilidad de causar una herida es de 33,3%, en definitiva, la probabilidad de causar heridas es de 19,4% por ataque (sin considerar los Sv). Ahora, que tal si agregamos Toxin sacs?. Los aciertos siguen siendo los mismos, 58,3%, lo bueno viene a la hora de las heridas, con toxin sacs esta sube a 50% (4 o más en los dados), osea, 29,2% de probabilidades de causar heridas.
La mejora de los toxin sacs en los Hormagaunts es de un 50,5% a la hora de causar heridas, mientras que solo aumenta un 33,3% el costo de la figura. No olviden, sin embargo, que el daño no es lo único que importa... menos puntos significan más hormagaunts, más hormagaunts son más heridas para repartir entre tus tropas, más bloqueos a otras unidades, más flanqueos, etc. La decisión no es fácil.
Los Toxin Sacs son una buena mejora, sin embargo no es un "must" que los lleven.
Con los Genestealers pasa algo similar, al enfrentarlos a los 'Ard Boyz (punching bag de la semana) nos encontramos con lo siguiente: 66,6% de acertar su ataque, 50% de causar una herida, total: 33,3% de efectivamente asignar una herida, 19,4% de MATAR a un 'Ard Boy después del armor save por ataque (y considerando el rending de los Genestealer, esa herida automática con la tirada de 6).
Nuevamente, hagamos el cálculo con Toxin sacs: 66,6% de acertar su ataque, 75% de causar una herida, total: 50% de asignar una herida, 31,3% de MATAR a un 'Ard Boy por ataque (después del armor save). Esta vez la mejora en la efectividad fue de un 61,3%, por qué? porque esos re-roll a la hora de causar heridas (con los toxin sacs) tienen una muy buena sinergía con Rending. El precio de los Genestealers con este Biomorph solo se eleva un 21,4%.
Recuerden que todos estos cálculos varian respecto del enemigo, los pobres 'Ard Boyz fueron solo un ejemplo.
Ese veneno parece una muy buena idea en los Genestealers.
Para concluir, ideen, piensen, prueben, testeen y (sobretodo esta) DIVIERTANSE con este juego, los cálculos son entretenidos para darte una idea de que funciona y que no (Carnifex con toxin sacs no es divertido, créanme), pero la idea principal es ver a un ejército bien pintado desplegado en un campo de batalla para pasar un muy buen rato. Saludos y hasta la próxima entrada.
Para concluir, ideen, piensen, prueben, testeen y (sobretodo esta) DIVIERTANSE con este juego, los cálculos son entretenidos para darte una idea de que funciona y que no (Carnifex con toxin sacs no es divertido, créanme), pero la idea principal es ver a un ejército bien pintado desplegado en un campo de batalla para pasar un muy buen rato. Saludos y hasta la próxima entrada.